央媒《经济参考报》批游戏“精神鸦片”大戏不断反转

经济参考报的“精神鸦片”一文警报仍未解除!

传奇投资人段永平自曝加仓腾讯,并放言再跌再买。大佬罕见的加仓,一定程度上提振了信心。

游戏股有所“回血”,腾讯控股涨2.42%,禅游科技涨1.6%,心动公司涨1.70%,哔哩哔哩涨0.54%。

但是,全球游戏股仍然在“迷茫”状态。据新华网报道,市场对游戏乃至互联网行业的观点分歧也在加大,一边是部分大股东、公募基金似已提前撤离;另一边,一些外资机构正积极布局。

更重要的是,国家早就放出信号——网络游戏强监管时代已经到来。

今年6月1日实施的《未成年人保护法》就规定,国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。

意味着所有游戏统一接入国家系统,留给游戏厂商“既当裁判、又当运动员”的空间很小。

最近,中办、国办印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,白纸黑字要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

可见,未成年人沉迷游戏已经上升到国家高度重视的地步,那离重拳整治就不远了。保护未成年人,是网络游戏的底线。

在新形势下,读懂中央信号,比资本市场上一时的股价波动更重要。

一篇新华社旗下经济参考报的报道,竟然引发了全球游戏股暴跌惨案。

过程的一波三折,本该是电影里才有的“精彩”。

我们不妨来回放一下整个过程。

8月3日早上8:28,一篇《网游对未成年人影响触目惊心 “精神鸦片”竟长成数千亿产业》报道惊起千层浪。

这篇报道矛头直指腾讯、网易等游戏巨头,特别点名了“国民游戏”《王者荣耀》,并暗指网络游戏产业不能以毁掉一代人的方式来发展。

“精神鸦片”是性质很严重的词汇。

经济参考报是“国社”新华社主办的,虽然经济参考报不是严格意义上的“央媒”,但背靠新华社,难免被解读为“释放信号”。

更何况,经济参考报一拳头锤死一个企业、一个行业的威力,江湖早就有传说了。大湾区科技观察提到,当年,央视标王秦池酒业,就是被《经济参考报》揭穿老底而垮掉的。

再加上最近接连对互联网平台打出监管铁拳,课外培训机构都能一夜“团灭”,整个资本市场犹如惊弓之鸟。

果然,中概游戏股在当日一开盘时就“吓尿”了。游戏龙头腾讯、网易、中手游等跌幅一度超过10%。有人估算,当日上午整个游戏板块累加蒸发掉市值将近1万亿。

午间十二点多,反转时刻来了!

经济参考报官网及订阅号删除游戏“精神鸦片”一文。

危险警报解除了?

资本市场的信心又回来了。午后游戏股反弹,跌幅收窄。截至当日港股收盘,腾讯跌6.11%、网易跌7.77%、哔哩哔哩跌3.44%。

大湾区科技观察称,《经济参考报》副总编王恒涛(文章作者)在朋友圈发了评论:这速度!

“公关与反击神同步,新闻大戏如此令人沉迷”。

是不是公关我不敢瞎揣测。但大厂的求生欲,我们是感受到了。

当日下午13:37分,腾讯的声音出来了:将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。倡议控制未成年人游戏总时长,深化对游戏适龄评定,以及全面禁止未满12周岁小学生进入游戏。

这迅速反应被某公众号称赞道:腾讯公关做的还不错,提前做好了预案,因为这几个举措肯定不是临时想的,应该是早就放在了“储藏柜”里,看舆论和监管情况随时往外抛。

网易游戏也宣布,将启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动。

在大家以为虚惊一场的时候,再次出现了反转。

当日傍晚6点40分左右,《网络游戏长成数千亿产业》又在经济参考报的官网和公众号“复活”了。只不过标题和内文删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等激烈言辞。

这又传导到美股、日股。当日美股收盘,中概游戏股领跌,腾讯ADR跌7.32%,网易跌11.41%,哔哩哔哩跌7.06%。

全球网络游戏股“共患难”,也都“携手跳水”。在美股,知名游戏开发商动视暴雪收跌3.54%,艺电(EA)收跌2.99%。在日本股市,光荣特库摩、Nexon、卡普空收盘时的跌幅均在2%以上,游戏机生产商任天堂的跌幅达到2.6%。

经济参考报这篇文章,还真可能是最贵的一则新闻报道。

看完了资本的反转再反转大戏,我们来看看舆论场上的撕裂大戏。

经济参考报文章发酵后,舆论场分裂成了两派。

赞成派说,网络游戏早该治治了,比校外培训机构还紧迫。

赞成派的理由,在经济参考报文章里有数据支撑。当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

这样的案例此前媒体报道过不少。

“娱乐至死”和“奶头乐”理论也引起警惕。用游戏化,娱乐化,机制化,低成本就能获得的快乐,会不会让他们慢慢丧失热情、抗争欲望和深度思考的能力?

反对派说,游戏产业是国民经济的重要组成部分,不能一棒子打死。

游戏天然带着娱乐的原罪,但又是一个蓬勃发展的文化产业,该怎么发展一直带着争议。

“游戏不仅是一种娱乐,一个产业,其实也是人们的社交、文化体验,以及情感陪伴,甚至还可能是解决问题的方式。”腾讯公司高级副总裁马晓轶曾在公开演讲中说。

毕竟国家十三五、十四五的规划,游戏可是正儿八经被写入的“新兴文化产业”,还承担着“文化出海”的重任。

甚至北京、上海、广州、西安等地,对游戏和电竞都有扶持政策或发展规划。

电竞是国家批准的第99个正式体育竞赛项目,也是一个正儿八经的专业和职业。新华网曾报道,2020年我国电竞行业人才缺口达到了50万,今年毕业的第一批电竞专业本科毕业生供不应求。而电竞人才,正需要从小培养。

此外,游戏也是综合国力的体现。有文章分析,雅达利崩溃之前,美国是游戏行业的绝对中心;任天堂在日本崛起,也正好是日本经济起飞的上世纪80年代;日本经济陷入失去的30年,美式RPG、车枪球成为了游戏行业的主流。

随着中国的崛起,中国已经成为全球游戏最大市场。不久前,Sensor Tower公布全球最赚钱的手游,中国包揽了前三(《原神》、《王者荣耀》和《和平精英》),成为无可争议的全球游戏霸榜天王。

游戏也是不少互联网公司的生命线。根据国内游戏“三巨头”发布的财报,2020年游戏营收占腾讯总营收的32%,占网易总营收的71.4%,占B站总营收的40%。

今年7月百度对外发布了23款游戏新品,再一次“杀”回了游戏市场;上半年腾讯总计发布了70多款新游戏,平均2.5天就有一款新游戏面世。

心动公司董事长黄一孟在朋友圈里写道:“精神鸦片”这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。

矛盾利益错综复杂,显然不是“一刀切”能解决的。要不流行音乐、武侠小说、韩剧等也不会“活”到今天。

未成年人沉迷游戏这话题,陷入了“击鼓传锅”的僵局。

有人说,是游戏厂商的“锅”,他们制造了让人上瘾的游戏;有人说是家长的“锅”,家长没有尽到监护人的责任;也有人说,是政府的“锅”,监管还有漏洞。

真实故事计划《未成年人的游戏沉迷:电子游戏,两代人的话题雷区》文章提到,有几类孩子最容易陷入游戏沉迷:单亲家庭的孩子、留守儿童、父母管束过于严苛的孩子。他们都缺少有效的陪伴和足够的温情。

人民日报早在2017年评“王者荣耀”时就提出,“防沉迷的药方,在父母手上”。

不过,家长已经越来越难把孩子从屏幕前抢回来了。

中国城市亲子调查数据显示:有三分之二的儿童与手机、ipad为伴。

有些家长将游戏作为替代性陪伴品。在孩子哭闹的时候,“手机给你玩”;在朋友聚会的时候,“手机给你玩”;在忙工作的时候,“手机给你玩”……其实背后都是一句潜台词——别烦我!

显然,家长还需要多做些工作。但不能片面强调“学业为重”,而忽视了孩子正常的娱乐需求。

过分强调“好好学习”,反而会加速将孩子推向虚拟世界,一个逃避现实学业压力的“乌托邦”。

中新社微评的态度是这样的:把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。

几年前我国就出手了,与韩国游戏“宵禁”思路相似,禁止18岁以下的用户在晚上10点至早上8点之间玩游戏,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

腾讯在2018年上线了人脸识别系统,网易紧随其后对旗下15款手游上线了未成年人保护系统。今年,腾讯还上线了“零点巡航”,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的账号进行人脸重点筛查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

然而,南方都市报调查发现,专门出租游戏账号的第三方平台在网上生意红火,最低只要5角钱就能绕开未成年人保护系统,让孩子取得成年人的权限——包括游戏时长和成人内容。

这就是“猫与老鼠”的“游戏”。靠防,可真是防不胜防。

别说未成年人自控力差了,成年人也抵抗不了游戏的诱惑。

爱玩游戏本就是人的天性,教育学里有游戏教育,心理学中也有游戏治疗,如沙盘游戏(箱庭治疗)。

网络游戏为什么这么让人上瘾?这背后与游戏的设置有关。

游戏厂商都是心理学高手,把人的那点好奇心、好胜心研究得透透的。

以《王者荣耀》为例,自媒体缓缓说就提到“及时反馈”机制:

当你释放技能时,会出现华丽的效果。

当你连续击杀敌人的时候,系统会分别提示你杀人如麻(击杀四人)、势不可挡(击杀五人)、横扫千军(击杀留任)、天下无双(击杀七人)。

这种及时反馈,让玩家获得了对世界的控制感,疯狂地促进多巴胺的分泌,也就是快乐的源泉。

有位网友就说:比起几十块钱的电影票,几百块的游乐场门票,几千块钱一趟的“世界那么大,我想去看看”,游戏已经是最廉价的快乐了,消解了阶层的差距。

虽然大家都想薅游戏厂商的羊毛,打免费游戏。但以赚钱为目的的游戏厂商,怎么可能不考虑变现的问题。

他们在游戏中设置了层层升级关卡,吸引玩家去氪金。但动不动就几百上千一套的皮肤、装备,对于很多没有消费能力的未成年人而言,氪不起金,就只能氪肝。

此外,中国的网络游戏还有强大的社交功能。

只需稍微留一下,周末奶茶店里哪类人最多?不是情侣,也不是逛街闺蜜,而是组队开黑(打游戏)的人。

甚至,网络游戏打得好,还成为撩妹的技能之一,在游戏世界里带飞一个游戏渣渣,绝对能满足一个人的虚荣心。

对于孩子来说,相较于通常只有作业、考试和分数的现实生活,游戏里的世界无疑精彩得多。甚至,有些在现实世界里的“青铜”,却可以在游戏里逆袭为“王者”。

千防万防,人性难防。

果壳童学馆就有篇文章说,“看到那么多孩子沉迷游戏,我决定带娃早点玩”。

文中提出一个观点:堵不如疏,与其等孩子与无良游戏偶遇,不如家长带孩子“入坑”,让孩子早点玩上真正的好游戏,养成定时定量的好习惯,可以少走弯路。

尊重天性,适度引导,这也不失为一个好策略。

玩家们放心,游戏不会因此就被全面禁掉。

防止未成年人沉迷游戏,也不是要消灭游戏。

美国的游戏分级制度,日本的游戏账号绑定信用卡,澳大利亚的警方潜伏在热门网游中巡逻……这些国外的经验都有可借鉴之处。

但在强监管时代,各方该担的责任,谁也逃不掉。

监管的铁拳也许会迟到,但总会到来。

推荐阅读