为什么35年过去,超级马力欧还能像最初一样火?

9月3日,任天堂悄然上传了一段新的直面会视频,庆祝《超级马力欧兄弟》35周年。直面会公布了多款重磅产品,一天不到的时间里就被观看了近400万次。显示着马力欧数十年如一日的号召力。

无独有偶,Titlemax公司放出了一份跨媒介品牌的收入排行。其中马力欧作为游戏业的代表,夺得了第七的位置,超过了漫威宇宙,蜘蛛侠和哈利波特等人气品牌,总收入达到了360亿美元。而且值得留意的是,其它多数品牌的主打产品都是角色的周边收入,唯有马力欧大叔仅靠卖游戏本身就占了300亿美元的比重,对玩家来说是含金量最高的品牌。

▲马力欧品牌,红色条代表游戏收入

可能有些人觉得,马力欧是电子游戏的代名词,能够风靡世界是件天经地义的事。其实不然,在他诞生的年代,与马力欧大叔齐名的游戏品牌可不少,《吃豆人》《太空侵略者》《巫术》,个顶个都是响当当的作品。但这些游戏在漫长的岁月里,褪去了当初众星捧月的光芒,贴上了“经典”“复古”的标签。成为了符号,却不能再火一把,同期的马力欧依然奋战在游戏业的第一线。为什么马力欧能做到三十五年如一日,成为连结了几代人的品牌?

▲当初与马力欧同台竞技的游戏,大多变成了“经典符号”

因为它有一个奇迹般的特征:永远都引领着时代,而并非追赶时代。

今天 ,笔者就将带领各位回顾马力欧跃过的数十载,了解这款贯穿了整个游戏历史的作品,是如何给产业带来一次又一次的震动与感动。

第一款让角色“跳”起来的游戏

说到游戏角色的动作种类,“跳跃”是最深入人心的动作。小时候玩FC时,笔者就下意识地认为,A键是跳跃,B键是攻击,因为几乎所有的横版游戏,都是这么设计的。在这之后,虽然游戏的形式不断迭代,跳跃依然牢牢占据着游戏设计中不可取代的一部分。有了跳跃,角色才能短暂突破重力的束缚,为关卡设计提供更多的维度。而这一切,都是从1981年,那款叫做《大金刚》的游戏中诞生的。

《大金刚》是马力欧第一次登场的游戏。在游戏里,一只名叫大金刚的猩猩抓走了马力欧的恋人宝琳,于是马力欧为了救出她,必须在建筑工地中一边爬楼,一边用跳跃躲避大金刚扔过来的木筒。这也是游戏史上第一款有跳跃动作的游戏。

这款游戏的设计师是马力欧的生父宫本茂。他自然清楚《大金刚》主打的玩法就是跳跃,所以最初《大金刚》的主角并不叫马力欧,而是Jumpman,也就是跳跃人。后来这些《大金刚》街机运到美国时,借了一座西雅图的仓库安置,这座仓库的主人是意大利裔,名叫马力欧·西加列。当时他留着小胡子,酷似街机里的Jumpman,于是屏幕里的小人就也有了一个响当当的名字——马力欧。

▲真实的马力欧·西加列,不过在这些照片里,他都没有留小胡子

《大金刚》在美国大获成功,总销量达到了15万台之多,而玩家投进去的硬币更无法估量。当年甚至有一首劲歌金曲《Do the Donkey Kong》唱出了它的魅力。歌词是这么写的:“跃过木桶,发出一声小小的尖叫;抡起锤子,扑灭火苗;现在你知道《大金刚》是咋回事儿了”,但连创作这首歌曲的巴克纳与加西亚也不曾意识到,这声小小的尖叫会对游戏设计带来如此深远的影响。

Do the Donkey Kong来自游戏研究社00:0004:24▲Do the Donkeykong 歌曲

《超级马力欧兄弟》,向未知的领域冒险

《大金刚》让玩家认识了一个穿着工作装,留着小胡子的意大利人。但他的舞台可不能局限在现代都市里的一座100米高的建筑工地里。1985年,《超级马力欧兄弟》在FC上发售,这款游戏总共销售了超过4000万份,让马力欧变成了家喻户晓的名字。

它成功的原因,在于将冒险精神注入到了动作游戏里。对未知世界探索的激情,正是构成如今单机游戏的最重要的情感内核。

80年代初的游戏,单屏幕显示依然是主流,整个画面便展示了游戏的所有玩法和内容。《吃豆人》,《大金刚》等游戏均是如此。而《超级马力欧兄弟》则是早期横卷轴动作游戏的代表作,在游戏里的马力欧,永远向着未知的世界进发,将会遇到什么样的危险,将会见到什么样的景色,玩家唯有紧抓着手柄,怀着忐忑的心情期待着。游戏不再是一种打发时光的玩乐,而变成了值得体验的经历。

这次马力欧大叔来到了一个奇妙的异想世界——蘑菇王国,魔王库巴将国民都变成了砖头,抓走了碧姬公主。为此,他不仅要在平原上冒险,还要从水管中进入地底世界,爬上藤蔓攀上云层,潜入水中躲避一种叫泡泡怪的鱼,最后在充满火球与岩浆的城堡里与库巴展开大决战。上天入地,充满变化的游戏关卡,令当时的玩家受到了莫大的冲击。

在通关后,马力欧终于见到了碧姬公主,但却没有得到什么回报。公主对他说,“你的冒险结束了。我们将奖励你一场新的冒险”。在看到这个画面时,我默默地关掉了FC。她说得没错,从这一刻起,电子游戏的伟大冒险,才刚刚开始。

《超级马力欧64》,3D游戏领路人

在《超级马力欧兄弟》创造了电子游戏史上的商业神话后,接下来的数款马力欧游戏在横版动作游戏的道路上不断精进。无论是《超级马力欧兄弟3》,还是《超级马力欧世界》都是当时最顶尖的大作。这套成熟的体系原本可以一直延续下去,但宫本茂和当时刚刚崭露头角的小泉欢晃拒绝打安全牌,下一部作品,《超级马力欧64》必须如同第一代一样彻底革新。

在1996年,3D游戏已经是当时炙手可热的概念,而任天堂的次世代主机N64则以强大的3D性能为卖点。似乎《超级马力欧64》打造成一款3D大作顺理成章。但事实并非那么简单,当时的开发者刚接触3D领域,对于镜头,物理,动画等如今司空见惯的要素都一头雾水。作为当时全3D游戏的代表《古墓丽影》,如今看来操作十分笨拙,跳跃僵硬,经常需要反复调节角色正对的方向,十分不直观。而世嘉公司在土星主机上打造3D的索尼克大作,最后也无疾而终。

在那个时代,所有公司都被打回了初生儿的阶段重新摸索,所有金科玉律都不再适用。但所幸的是,《超级马力欧64》为行业竖立了标杆。

首先它解决了3D空间移动生硬的问题。在《超级马力欧64》里,马力欧可以在3D场景里流畅地行走、奔跑并自然地转身与悬停,而同期其它游戏大多还在使用“坦克操作”(角色只能朝前方行走,要转向必须先调整身体的方向)。能够解决这一问题的原因,就在于N64是第一台标配类比摇杆的主机,马力欧这么细腻的动作变化,均是由类比摇杆的力度与模糊的方向控制才能够实现。这其中也饱含了开发团队对于马力欧每个动作的拿捏,让他看起来十分生动可爱。其快步奔跑的姿势,还参考了日本的著名漫画《阿拉蕾》。

其次,《超级马力欧64》的关卡真正体现了3D化的意义。当时其它的3D动作游戏,比如最典型的《古惑狼》,对于关卡空间的把握,都没有摆脱2D游戏必须往前走的特征,做成了一种管道式的结构。而《超级马力欧64》则是将关卡搭建成了一个个小型的自由空间,为了玩成游戏中多样的任务,马力欧必须从四面八方踏破地图,甚至需要跃上高塔,潜入水底,发现各种隐藏的路径。这正是一种冒险精神的延续,将玩家的维度真正带到了3D的世界。

《超级马力欧64》问世后,许多游戏吸取其成功的经验。其中不仅包括了当时任天堂的合作伙伴Rare的《班卓熊》,也有竞争对手PS平台的《小龙斯派罗》。无数平台动作游戏借鉴了《超级马力欧64》的成功模式,正如《超级马力欧兄弟》初代带来的影响。

《超级马力欧创作家》

引爆直播领域的编辑器

《超级马力欧》系列游戏自从《超级马力欧64》问世后就分成了两条泾渭分明的路线。一条是箱庭式关卡的马力欧(多为3D),每每作为任天堂主机上最耀眼的大作,带给人们越发啧啧称奇的冒险;另一条则回归传统,为想要体验经典的玩家持续打造着原汁原味的横版动作游戏。看似一边拥抱未来,一边则固守过去,后者注定无法为产业提供革命性的产品。

但《超级马力欧创作家》再一次逆天改命,证明了游戏设计的潜力并不会被维度所限制。

▲《超级马力欧创作家》广告

简而言之,《超级马力欧创作家》是终结一切2D马力欧系列的游戏。它不再由任天堂高超的关卡设计师来搭建成熟的关卡,而是将制作关卡的工具交付到玩家手中,让全世界的马力欧爱好者来贡献无数对于马力欧的爱与创意。然而,关卡编辑器自1983年的《淘金者》开始就出现了,是什么让《超级马力欧创作家》显得如此与众不同?

我想“玩心” ,在其中占据着最重要的部分。

虽然手冢卓志将他30年打造马力欧游戏毕生心血,都融入在了这套非常好用的工具里,交给了玩家。但他还嫌不够,想给你更多。

没错,《超级马力欧创作家》有着远比以往所有2D马力欧更丰富的元素。在这款游戏里,库巴吐出的火炎可以击碎砖块;大炮里可以不射炮弹,而是喷洒金币;蘑菇可以长出翅膀在天上飞行。没错,所谓的“玩心”就是勇于打破常识,给各种元素之间最大限度的组合自由,直到把马力欧给“玩坏”为止。以往官方的2D马力欧游戏绝对不敢想的体验,在这百无禁忌的世界里,都成为了可能。甚至玩家还可以为关卡设计一些简单的脚本,在通过一些区域时播放恐怖的音乐,喷撒彩带特效,提供近似剧情的体验。

▲高难度毒图,且这些毒图必须得制作者自己打通一遍才能上传

而这种“玩心”的肆无忌惮,搭上了一套成熟的分享体系,就产生了爆炸式的效果。在网络上,不仅有着无数人分享的高难度“毒图”,也有许多主打创意的关卡。比如最著名的便是全自动关卡,这类关卡往往看似难度爆表,根本不可能通关,但其实玩家在开始游戏后完全不需要碰手柄的任何按键,只需要看马力欧被关卡里的各种机关有惊无险地送到目的地就行了。

另外还有音游关卡,这类关卡里,马力欧会被放置在一根传送带上,上面则是一些音符方块,只要玩家按节奏按跳跃去顶方块,就可以演奏出一首流畅的乐曲;还有些关卡,则会挑战玩家对于马力欧游戏机制的了解程度,做出了各种解谜内容。其中不少是钻了马力欧规则漏洞的,十分有意思。

▲职人创作的全自动关卡

无数创意与无数玩家之间的碰撞,一下子让《超级马力欧创作家》一时之间成为了直播平台的热门游戏。要知道,它诞生在一台并不成功的任天堂主机WiiU上,在任天堂负隅顽抗的2015年,《超级马力欧创作家》成了推荐这个平台的完美作品。

任天堂的35周年纪念直面会不仅只是发布纪念产品,同时也是对过往马力欧游戏的一次总结。将发布会所有产品串起来,便可以看到马力欧系列一路走来的进化之路。为这位年过35年的大叔再次奔跑铺平了道路。而在这次任天堂直面会中公布的彪马RS-Dreamer 超级马力欧64款篮球鞋,则正是这种生生不息,永远领跑精神的最佳诠释。

这款联名RS-Dreamer篮球鞋依据最经典的一代3D马力欧游戏——《超级马力欧64》及其N64主机为设计源泉。鞋身配色体现马力欧最经典的红蓝搭配,而其间混搭的灰色和与黄色则暗示了N64手柄的样式。

任天堂N64主机是联名RS-Dreamer篮球鞋的设计灵感来源之一

鞋款脱胎于当下大火的说唱歌手J Cole签名鞋款RS-Dreamer,其环绕式系带系统确保了灵活合脚的运动体验,ProFoam中底和特有的缓冲科技RS-Foam 泡棉确保最大的能量回弹,配合高耐磨性能橡胶大底,使之完美适用于各种篮球场景。

鞋舌上“超级马力欧”为游戏Logo的字体,背后的无敌星标记助你与马力欧一样跃过人生与球场的一个个阻碍。

值得一提的是,这款篮球鞋的鞋盒本身也蕴含纪念价值,在众多马力欧游戏的画面围蔟之下,戴上翅膀的马力欧在其中以彩色示人,越过历史。其它部分则暗藏着《超级马力欧64》标题配色。

彪马此次联名《超级马力欧兄弟》款篮球鞋,也是此次35周年纪念的一个开端。任天堂的“玩心”、在游戏业引领的地位、永远创新的精神和不断冒险的游戏主题。无不契合着彪马RS-Dreamer中“梦想家”的定义。在这之后,还会有其它配色的主题和服装配件上市,就让有着马力欧陪伴着成长的各位玩家敬请期待吧!

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