2017年6月,亚马逊宣布收购全食超市(全美最大有机食品零售商)。当时,沃尔玛、家乐福、乐购等超市巨头股价遭遇重创。
这种逻辑也很容易理解:互联网巨头体量庞大,技术领先,商业模式领先,当他们进入一个新的行业,就像鲨鱼闯进一个新池塘,池里原来称王称霸的大鱼可能一下变成了“虾米”。
北京时间19日晚,美国互联网科技巨头谷歌宣布将推出基于云计算的流媒体平台Stadia,并进军体量达1800亿美元的游戏行业。
这一次,“受害者”是中国80后们十分熟悉的两家企业。
3月20日,任天堂早盘一度重挫4.5%,最终收跌3.21%;索尼集团股价则暴跌4.3%。
每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者注意到,市场普遍预计,谷歌强大的流媒体业务将使得玩家们能直接在网上流畅地运行游戏。这对以实体游戏机业务为主的任天堂来说,毫无疑问将是前所未有的冲击。
80后们小时候操作手柄在红白机上玩“超级马里奥”的回忆,或许也将成为绝唱?
直接上网就能玩,无需买游戏机
是什么原因让上述日本这两大游戏机制造商遭遇暴跌?
英国《金融时报》报道中称,原来是在前一天晚间,谷歌宣布推出Stadia,这将直接允许游戏发行商把游戏上传到一个流媒体平台上,全球的玩家就可以直接上网玩游戏,所有的这些游戏都将有谷歌的云服务来完成处理,从而不需要任何专门的实体游戏机。
谷歌的这一大动作,也让日本游戏巨头们叫苦连天——截至20日收盘,任天堂和索尼的股价分别较其2018年的高点累计下跌了39%和30%。此外,最近几个月两家公司股价的下跌也引发了市场对游戏机未来的激烈讨论。
每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者注意到,就在今年2月,任天堂还将其截止今年3月份的财年中游戏机的预期销量从2000万台下调至了1700万台。但在谷歌宣布退出Stadia后,任天堂和索尼的游戏机销量恐怕还要遭受重创。
谷歌CEO桑达尔·皮查伊表示,Stadia将于今年在美国、加拿大、英国和“欧洲的大部分地区”推出。游戏发行商和开发者与谷歌的高管们也一共出现在Stadia的发布会舞台上,但就目前而言,到底哪些游戏将在Stadia平台上发售仍是未知数。
其实,长期以来任天堂、索尼和微软三家公司一直主导着全球游戏领域。特别需要指出的是,索尼和微软预计将在未来几个月发布下一代游戏机的更多细节,当前的这一代游戏机的推出已有近6年的历史。
近年来,游戏行业通过创建硬件平台(如索尼的PlayStation和任天堂的Switch),然后向发行商收取访问权的商业模式受到了压力。随着越来越多的休闲游戏玩家转向免费手机游戏,索尼和任天堂的日子也越来越不好过。
Asymmetric Advisors Pte市场策略师阿米尔·安瓦尔扎德在给客户的报告中称:“毫无疑问,谷歌的这项服务将使成熟平台的日子更加艰难。Stadia将有助于谷歌进一步细分游戏市场,这一市场已经受到了大型游戏的压力,这些大型游戏采用了免费赠送游戏的手机游戏业务模式,以期实现游戏内容的销售。”
分析师:投资者反应过度
每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者还注意到,其实在谷歌推出Stadia之前,日本的游戏机公司就已经以创建订阅服务和提供除游戏之外的内容来进行回应,但谷歌周二宣布推出Stadia后,仍是对这个体量近2000亿美元的游戏业的一个重大威胁。
但彭博社报道中称,谷歌也面临着一些挑战,例如必须给玩家提供流畅、无延迟的游戏体验,并说服游戏发行商将他们的游戏方到Stadia上。
IHS Markit游戏研究与分析总监罗尔斯在研报中表示,游戏机行业“仍是全球游戏市场的一个重要组成部分”。罗尔斯援引IHS Markit的数据称,2018年游戏机内容和服务支出占全球游戏市场的25%。全球在游戏机硬件上的支出也达到147亿美元,使得游戏机市场的整体机会达到470亿美元。
罗尔斯表示,谷歌进军云游戏不太可能“显著影响下一个游戏机的销售周期”,尽管(谷歌的Stadia)可能“会吸引一些尚未准备好在新游戏机发布时花400美元的用户。”
图片来源:任天堂官网
游戏行业咨询公司Kantan Games的首席执行官Serkan Toto指出,任天堂和索尼19日的股价下跌是投资者的“反应过度”。他表示,“谷歌是一个强大的平台,Stadia看起来也非常有前景,但游戏业是一个非常难攻克的难关。此外,Stadia的成本、可用性以及游戏工作室的开发和运营成本等问题也依然存在。开发一个Playstation2.0版本并不容易,即使是对谷歌这样的科技巨头来说。”
彭博社报道中称,目前谷歌还不愿透露Stadia平台向用户收取多少费用,也不愿透露是否会像公司其他大多数业务一样通过广告来赚钱。此外,谷歌也还没有宣布与顶级游戏开发商们的合作关系。
Google 搅局云游戏,游戏行业要变天
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游戏行业一直不缺少搅局者,但鲜少会有以平台方身份参与进来的公司。毕竟在过去数十年间,游戏的制作和发行模式已经形成了一种微妙的平衡,背后也牵扯着数条关系链,最终无外乎是索尼、微软、任天堂和 Steam 等几家平台商的博弈。但现今,我们等到了一位大公司的加入,整个游戏行业可能也将因一轮新的技术升级而发生改变。
▲ Sundar Pichai 在发布会公布了 Google 云游戏平台的命名。图片来自:Los Angeles Times
Google:云计算将会彻底改变我们的游戏方式3 月 20 日凌晨,Google 在今年的 GDC 游戏开发者大会上公布了名为「Stadia」的全新游戏平台,意味着这个靠做搜索、软件服务起家的科技公司,将会正式参与到和其它游戏平台的竞争当中。和我们平时看到的索尼 PS4、微软 Xbox One 以及任天堂 Switch 主机不同,本次 Google 并没有发布任何物理形态的主机设备。因为 Stadia 是一个完全基于云端的游戏平台,它在模式上和此前大部分「云游戏平台」类似,Google 也是将大部分的处理、渲染工作都交给了遍布各地的服务器,然后再通过高速网络,把可供玩家交互的游戏流画面传回本地,用户的操作也会实时和云端产生回传。
现场展示了这样一个片段:测试人员先是在一台笔记本上试玩《刺客信条奥德赛》,几分钟后他换成了一台 Pixel 手机,而当前的游戏进度也随之从笔记本转移到手机上,整个切换在数秒内就能完成。
「未来的游戏机将不再是一个物理盒子,服务器就是你的平台。」在发布会上,现任 Google 副总裁 Phil Harrison 说道。他强调,Stadia 将会抛弃过往的游戏下载、安装、打补丁、更新包等形式,让服务器直接和玩家进行连接,最终实现「无需等待、即点即玩」的目标。
也因如此,理想状态下,用户只要确保足够的本地带宽和网络连接,就可以在电视、PC、平板乃至是手机屏幕上畅玩各种游戏,实现跨平台无缝连接,而不用再下载体积庞大的安装包到本地,也不用再被本地硬件算力所束缚。
Google 表示,它已经与 AMD 达成合作,后者将会为各大服务器提供定制 GPU 芯片,届时每个玩家都会占用一个搭载了定制 x86 处理器和 16GB 内存的 Stadia 服务器模块,最终实现约 10.7 teraflops 的计算性能。相比之下,目前性能最强的游戏主机 Xbox One X 为 6.0 teraflops,而索尼 PS4 Pro 则为 4.2 teraflops。庞大数量的服务器支撑,也让 Stadia 这类云游戏平台不用太在意性能高低的问题,Google 表示届时 Stadia 可以提供最高 4K/60fps 的游戏传输画面,并能兼顾 HDR 和环绕立体声效果,而未来还将进一步扩展至 8K/120fps 级别的传输画质。
操作方面,Stadia 默认支持本地键鼠工具的接入,Google 在现场也发布了一款游戏手柄,整体按键布局和现在的 Xbox 主机手柄基本一致,但它还有额外两项专属功能。
▲ 这个手柄背后还印上了 Konami 的经典秘籍指令「上上下下左右左右 BA」,大概是一个彩蛋。一个是很常见的游戏视频录制,玩家可以将自己某一段游玩过程录制下来,再分享到 Youtube 平台上。
另一个则是 Google Assistant 语音助手按钮,它可以为玩家提供一定程度的游戏指引。以现场演示的《古墓丽影》为例,如果玩家卡在了某个解密环节,寻求 Google Assistant 的帮助,它便给出了一段 Youtube 平台的攻略视频,并自动显示在当前游戏画面上。
强大的技术力,是 Google 敢做云游戏平台的根本除了云游戏平台外,Google 还展示了一系列 Stadia 平台的技术特性,这些均可供游戏开发者使用。
首先是 StyleTransferML,这是一种基于机器学习的 AI 技术,可以将不同的美术风格画面实时应用在某个游戏原型中,现场就尝试将梵高的印象派画风套在了一个机器人游戏上。
其次是 Steam Connect,应该是一种基于云端的多人同屏游戏模式。Google 强调,由于 Stadia 的云平台特征,玩家开启同屏游戏时也不需要牺牲游戏画质和流畅度,还能保证各个玩家间的实时互动。
最后是 State Share,它有点类似于「实时存档」功能,可以让玩家将当前游戏进度直接以超链接的方式分享在社交平台上,若是其他人直接点击链接,就能加入到游戏中。在 Google 看来,这种「靠超链接来分享游戏进程」的做法,也是未来 Stadia 平台的主要传播方式之一。换成是一家游戏发行商,也可以在各个渠道平台发布自己游戏的链接,吸引玩家加入。
若是在 Youtube 上,正在主持直播的播主也可以生成一个链接,然后邀请看客一起来联机。这种「从观看转变成游玩」的互动形式,放在以前根本无法想象,Google 也是看中了 Youtube 背后庞大的游戏直播产业。
然而,内容仍然是 Stadia 平台能否获得核心玩家支持的关键因素。目前明确会登陆 Google Stadia 平台的游戏,仅有来自于 id Software 的新作《毁灭战士永恒》,届时它会在 Stadia 平台上提供最高 4K/60fps 的画质,而现场进行了演示的《刺客信条奥德赛》和《古墓丽影》应该也不会缺席。
Google 还表示,如果游戏开发者们愿意使用更多的 GPU 核心,那么还能让游戏画面获得进一步提升。今年夏季,Google 还会公开更多和游戏内容有关的信息。
除了第三方支持外,Google 还成立了一家名为「Stadia Games and Entertainmment」的游戏工作室,该工作室未来会为 Stadia 平台开发独占游戏,而负责人 Jade Raymond 也是早期《刺客信条》系列的制作人。同时,Stadia 还会为其它游戏开发商提供技术支持,以帮助第三方游戏的移植工作。
最后是 Stadia 的上线时间,Google 定在了 2019 年年内,首批登陆地区为美国、英国、加拿大和欧洲等地。至于具体的收费形式、带宽要求等暂时未知。一个参考是,去年 Google 在内测云游戏平台时提出的带宽建议为 25Mbps 以上。
但 Stadia 面临的问题,也是所有云游戏平台需要解答的Google 并不是当下首个参与到云游戏平台建立的厂商,早在 2010 年,Onlive 公司就已经提出了这个想法,之后索尼和 NVIDIA 也都推出了自家的云游戏平台,如今微软也有名为 Project xCloud 的云游戏项目,大多都是强调「多屏合一」的游戏体验。这背后是流媒体技术的逐渐成熟,它已经先后改变了我们听音乐、看电影的方式,还衍生出以订阅制为核心的付费模式。而电子游戏,不过是又一种受到流媒体影响的娱乐产业。但云游戏想要真正普及开来,仍需要解答不少问题,比方说传输体验的好坏,还有游戏内容的多少,这些都是玩家真正会关心的。
前者和我们的网络环境有关。我自己也曾在国外使用 iPhone 手机以及 Switch 游戏机尝试过多款云游戏,虽然在这些移动平台上运行 3A 级游戏确实很新鲜,但仍无法避免操作延迟、画面撕裂的情况,实时串流过程中也很难确保帧率的恒定,这些都是现阶段云游戏的弊端。如果想要追求更好的体验,我们只能寄希望于未来的 5G 和新的 Wi-Fi 技术。同样,优秀的游戏内容是构筑一个成功游戏平台的关键,也是和其它平台竞争的砝码,哪怕技术和服务是 Google 的长处,它也无法回避当前 Stadia 平台游戏匮乏的短板。假如 Google 真的想说服广大游戏玩家参与进来,Stadia 平台仍要在游戏阵容上做一番努力。